PlatinumGames desafia a taxa de quadros de Bayonetta Origins

Em um esforço para oferecer uma experiência de jogo visualmente deslumbrante e envolvente, a PlatinumGames teve que tomar uma decisão desafiadora em relação à taxa de quadros de Bayonetta Origins: The Lost Demon e Cereza, ambos disponíveis para Nintendo Switch . Um alto funcionário revelou finalmente a cadeia geral de atividades que ia desde os 60 fotogramas por segundo (FPS), admitindo também a decisão final de escolher uma técnica de taxa de fotogramas variável.

Sacrifício PlatinumGames

Abebe Tinari, o cérebro por trás do jogo, disse que sua equipe se esforçou muito para manter 60 FPS nativos constantes no hardware Nintendo Switch para desenvolver o jogo original da série Bayonetta. Porém, depois disso, ele percebeu que a excelência visual, junto com esse benchmark, era impossível de alcançar. Tinari acrescentou que esta arte depende de efeitos de pós-processamento, que por si só podem não parecer diferentes.

Efeitos visuais especiais seriam sacrificados para manter uma velocidade de 60 FPS para satisfazer os jogadores, já que a qualidade gráfica é um dos fatos mais populares e poderosos. Como resultado, o estúdio se viu diante de um dilema e teve que cumprir a tarefa impossível de prestar atenção às qualidades da produção e seguir seus princípios estéticos.

Enquanto a PlatinumGames buscava resultados ideais, a equipe de desenvolvimento examinava diversas alternativas, incluindo um limite de taxa de quadros variável. Os detalhes dos níveis seriam executados no nível de desempenho mais alto, mas alguns níveis seriam executados a 30 quadros por segundo. No entanto, alternar entre taxas de quadros foi mais chocante e provou ser uma solução inaceitável.

Uma abordagem equilibrada

Várias unidades de teste e ponderação de cena levam à escolha de uma abordagem assíncrona como a melhor solução. As taxas de quadros dos níveis de Tír Na Nóg e dos níveis de floresta eram diferentes, com os estábulos de Tír Na Nog rodando a 60 FPS estáveis, enquanto os níveis de floresta rodavam a uma taxa de quadros mais baixa.

Tinari expressou confiança de que a Nintendo provavelmente enfrentou desafios semelhantes com Paper Mario: no caso do remake de Paper Mario Thousand-Year Door, o compromisso da equipe de desenvolvimento em oferecer uma experiência tranquila influenciaria a decisão de manter o jogo a 30 FPS.

Tinari simpatizou com a intenção da Nintendo de preservar "uma experiência de console portátil que unificasse a base de usuários díspares" e rejeitou as especulações de que o desempenho de 30 FPS implicava falta de esforço e pesquisa completa.

A decisão da PlatinumGames de adotar uma abordagem de taxa de quadros variável para Bayonetta Origins: versão Nintendo Switch de Cereza and the Lost Demon trouxe o estúdio para o centro das atenções e confirmou a presença de elementos de design e qualidade.